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Nom des skins et modèles.

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Nom des skins et modèles. Empty Nom des skins et modèles.

Message par Kamloops Sam 6 Oct - 14:36

Les skins/modèles pour les motos, pilotes, casques et roues nécessitent un nom spéciale.

Dans ce qui va suivre, XXXX peut être n'importe quoi (excepter les tirets !) , et ZZZZ peut être n'importe quoi aussi.

MOTOS
Il y a actuellement 24 motos différentes qui sont :
yz450f, yz250f, yz250, yz125, rs50yz
crf450, crf250, cr250, cr125, rs50cr
kx450f, kx250f, kx250, kx125, rs50kx
rmz450, rmz250, rm250, rm125, rs50rm
450sxf, 350sxf, 250sx, 125sx


Maintenant, quand je dirais dans un nom "bike", il faudra se référer a cette liste.
Ex: Si je dis bike_saperlipopette.png, il faudra remplacer le "bike" par un des noms de moto.

Dans le modèles d'une moto, il y a 6 parties. Elles se nommes :
bike_frame.jm (Correspond au cadre, presque la totalité de la moto.)
bike_swingarm.jm (Correspond au bras oscillant.)
bike_fork_upper.jm (Correspond au haut de la fourche.)
bike_fork_lower.jm (Correspond au bas de la fourche.)
bike_side_plates.jm (Correspond aux plaques latérales. Nécessaire pour les numéros)
bike_front_plate.jm (Correspond a la plaque frontale. Nécessaire pour les numéros)

Ça c'est pour les modèles par défaut.

Si vous voulez faire vos propres modèles, vous avez besoin de rajouter -XXXX au nom :
Ex: bike_fork_upper-XXXX.jm (yz250f_fork_upper-WR250F.jm par exemple)

Le skins doit être nommé comme ceci (pour le modèle par défaut) :
bike-ZZZZ.png : Vous allez le voir sous le nom de ZZZZ dans le jeu (kx250f-Stewart Replica.png par exemple)

Si vous avez fait votre propre modèle, vous devez le nommer comme ceci :
bike-XXXX-ZZZZ.png : Vous allez le voir sous le nom de XXXX-ZZZZ dans le jeu (yz250f-WR250F-Stock.png par exemple)

PILOTE

Le pilote par défaut doit être nommé :
rider_body.jm
Avec votre propre modèle il doit être nommé :
rider_body-XXXX.jm (rider_body-p2sta3.jm par exemple)

Le skin par défaut doit être nommé :
rider_body-ZZZZ.png (Vous allez le voir sous le nom de ZZZZ dans le jeu) (rider_body-Fox Explosion.png par exemple)
Avec votre propre modèle/skin il doit être nommé :
rider_body-XXXX-ZZZZ.png (Vous allez le voir sous le nom de XXXX-ZZZZ dans le jeu) (rider_body-p2sta3-Fox Flight.png par exemple)

CASQUE
Le casque par défaut doit être nommé :
rider_head.jm
Avec votre propre modèle il doit être nommé :
rider_head-XXXX.jm (rider_head-ThorForce.jm par exemple)

Le skin par défaut doit être nommé :
rider_head-ZZZZ.png (Vous allez le voir sous le nom de ZZZZ dans le jeu) (rider_head-Fox Tracer Black.png par exemple)
Avec votre propre modèle/skin il doit être nommé :
rider_head-XXXX-ZZZZ.png (Vous allez le voir sous le nom de XXXX-ZZZZ dans le jeu) (rider_head-ThorForce-Black.png par exemple)

ROUES
Les modèles de roues par défaut sont nommé :
front_wheel.jm et rear_wheel.jm
Avec votre propre modèle il doit être nommé :
front_wheel-XXXX.jm et rear_wheel-XXXX.jm (front_wheel-HD.jm par exemple)

Le skin par défaut doit être nommé :
wheels-ZZZZ.png (Vous allez le voir sous le nom de ZZZZ dans le jeu) (wheels-Gold.png par exemple)
Avec votre propre modèle/skin il doit être nommé :
wheels-XXXX-ZZZZ.png (Vous allez le voir sous le nom de XXXX-ZZZZ dans le jeu) (wheels-HD-Red Excel.png par exemple)


______________________________________________________________________

Normal et Specular Maps

La normal map utilise le nom "norm" et la specular map utilise le nom "spec". Dans ce qui va suivre, je donne l'exemple pour la normal map, mais c'est exactement la même méthode pour la specular map.

Map pour un modèle particulier, en dépit de la peau : (la map apparaitra sur tout les skins du modèle)
Si le modèle est xxxx.jm, la normal map sera nommé xxxx_norm.png

Map pour un skin particulier : (la map apparaitra uniquement sur le skin déterminé)
Si le skin est yyyy.png, la normal map sera nommé yyyy_norm.png

Remarque: La specular map ne peut pas fonctionner sans normal map.



Crédit : DJ pour ses explications original, que j'ai ensuite traduite et complété.
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Message par jujudu60790 Sam 6 Oct - 15:28

Merci red_heart
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Message par Invité Sam 6 Oct - 15:51

Merci super tuto sa va me servir pour certaines moto ..big_smile.. happy

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Message par treflelozerien Sam 6 Oct - 18:46

très très utile sa ! merci d avoir traduit pour nous kam' ! :)
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Message par jujudu60790 Sam 6 Oct - 18:56



Voila mon problème ^^
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Message par Kamloops Sam 6 Oct - 20:41

Fais CRTL+A => Rotation and Scale ;)
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Message par jujudu60790 Sam 6 Oct - 20:44

Oué et apret ? x) pck sa me fait pas grand chose ;) Au pire go privé kam ;)
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Message par Kamloops Sam 6 Oct - 20:50

Euh, fais le dans Blender hein ! Avant d'exporter.
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Message par jujudu60790 Sam 6 Oct - 20:53

C'est se que j'ai fait sur blender je fais ctrl et a , sa ne fait rien ahha
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Message par Kamloops Sam 6 Oct - 20:57

Bon, je re explique.
Tu sélectionnes ton objets, tu fais CTRL+A et ensuite dans la petite fenêtre qui s'affiche, tu cliques sur Rotation and Scale !
Si ça marche pas...non, c'est pas possible que ça marche pas ! :P
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Message par mxs4crf Sam 6 Oct - 20:58

Moi non plus ca me faisait rien ;).Et si Kam',ca marche pas ;)

Et Kam',le skin par defaut du pilote doit etre renomme "rider_body.png".Meme pour tout le reste d'ailleurs,si tu fais ca,t'aura ton skin sur le model par defaut,mais pas forcement le skin par defaut ;)(Ex:pour un skin par defaut d'yzf 250,il faut mettre:yz250f.png/yz250f_norm.png/yz250f_spec.png)
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Message par Kamloops Sam 6 Oct - 21:12

Vous le faite bien en mode normal, et pas en éditeur ? Si oui, je vois pas alors..

Hmm, oui tu as raison, mais j'ai pas non plus dis que c'était pour avoir le pilote par défaut.. ;)
Aha, ok, mon excuse est médiocre. xP
Je rajouterai des trucs pour avoir le pilote/moto par défaut quand j'aurais le temps smile2
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Message par jujudu60790 Sam 6 Oct - 21:53

Car quand on fait ctrl a c'es sensé faire quoi ?
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Message par Kamloops Sam 6 Oct - 22:21

Je te l'ai dis, ça affiche une petite fenêtre. (Du genre celle du clic droit)
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Message par jujudu60790 Sam 6 Oct - 22:25

Bah oui sa me le fait sa apret je peut selectioné plein de truc parmis rotate et scale ;) Je clique dessus mais rien ne se passe ;)
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Message par Kamloops Sam 6 Oct - 22:32

Qui a dit que ça aller changer un truc dans Blender ?...
Je t'ai dis qu'une fois ça fait, re exporte. Et regarde in game..
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Message par mxs4crf Sam 6 Oct - 23:32

De quoi tu parle par mode normal?

Parce que je suis dans le meme cas,je fais ca et IG j'ai rien,je dois tout faire manuellement
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Message par Kamloops Sam 6 Oct - 23:37

Quand tu appuis sur TAB tu es en mode édition, donc avant d'appuyer t'es en mode normal.. Je sais plus comme ça s'appelle x)
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Message par mxs4crf Sam 6 Oct - 23:49

Bah j'ai jamais appuye sur TAB,et ca marche pas quand meme x)
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Message par jujudu60790 Dim 7 Oct - 0:01

Ou au pire une personne essaye de faire une video pour exporté completement et puis c'est tout (a)
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Message par Kamloops Dim 7 Oct - 0:03

MXTEAM a fait un tuto pour exporter un objet, c'est pareil avec moto..
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Message par jujudu60790 Dim 7 Oct - 0:05

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Message par Kamloops Dim 7 Oct - 9:04

Ah, j'avais pas vue ça ! :/
Y'a un tuto sur le fofo ricain qui pet peut être vous aider :
http://forum.mxsimulator.com/viewtopic.php?f=11&t=523
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